約 4,590,399 件
https://w.atwiki.jp/index-index/pages/355.html
【種別】 超能力・技術 【初出】 三巻 名称としては五巻 【解説】 妹達の電気操作能力を利用して作られた脳波リンクで、 クローン人間特有の同一振幅脳波を利用し、脳波を電気信号として発信することで意識や思考を共有する電磁的情報網。 各ミサカ達はこれにより意識を共有しており、 テレパシー(言葉だけでなく視聴覚などあらゆる情報)を送ったり、記憶のバックアップをとったりできる。 なお妹達はオリジナルと異なり電気視認能力を持たないため、脳内電流を読み取る(=読心)ことはできない。 そのため他の個体に見られない自分だけの記憶を持つことも可能であり(ダイエット法など)、 それぞれが公開しない情報によって、精神的にも個体差が生まれうる。 ネットワークは単なる通信機構と言うわけではなく、巨大な並列コンピュータとしても機能しており、 それ自体が意志を持って各ミサカ達を操っているともいえる。 ネットワークを構成する個体が死ぬことはネットワークにとっては「ダメージ」ではあるものの、 ネットワークを構成する妹達が全滅でもしない限りは、ネットワーク全体が「死ぬ」わけではない。 故に妹達一人一人はネットワークにとってみればそれほど重要な存在ではなく、 妹達個々人も上条当麻に救われるまで個体自身の生命に価値を見出せなかった。 今でもネットワークからの支配は続いているが、ネットワークからしてみると 「体が複数ある以上、異なる選択肢を同時にとることができる」ため無理に意見・行動を統一する必要がなく、 結果的に各個体ごとに異なる行動傾向を持てるようになっている。 なお、存命している妹達は全員がこのネットワークに所属しているが、 天井亜雄製の00000号だけはなんらかの理由によって現在は接続が寸断されている。 十二巻の打ち止めの言によれば、 中心点はどこにもなく、ネットワークの中で特定の個体が『核』として存在する事にはあまり意味がないらしい。 ただし、「ラストオーダー」こと20001号だけは管理のための上位個体となっており、 彼女を介して停止などの命令を送ることができる。本人曰くホストではなくコンソール的役割を持つとの事。 つまり天井亜雄や木原数多が行おうとしたように、 打ち止めさえ手元に収めてしまえば全ミサカ個体を自由に統御できるということでもある。 逆に言えば打ち止めがファイアウォールとなっており、打ち止めを介さない命令は受け付けない。 布束砥信の妹達に対する感情インプットが失敗に終わったのは、これが原因。 失敗と言っても、どうやらネットワーク全体への伝播を阻止しただけのようで、 直接インストールされた個体であるミサカ19090号は頬を赤らめたり動揺したりと感情表現が豊か。 ちなみに番外個体はネットワークに所属しているものの、装置によって打ち止めの命令を無効化できる。 なお、ミサカたちは「クローン体であること(元の脳波が同じ波長であること)」に加え、 「学習装置を使い整頓した脳構造」を利用してネットワークを形成しているため、 波長の違う他者が無理に「ログイン」しようとすると脳が焼ききられてしまうらしい。 もっとも冥土帰しは波長を合わせる装置を開発して、 一方通行の演算能力を補助させるのに成功している(ただし情報網としてのネットワーク自体を利用することはできない)。 ちなみに冥土帰しは幻想御手事件の際に発電系能力者の最高峰である御坂美琴に脳波ネットワークについて質問しており、 この一件も開発の参考になっていると思われる。 (この時美琴は、「同一の脳波の波形パターンを一定に保つことができれば脳波ネットワークを構築できる」と分析している。) ちなみに電気操作能力を利用したネットワークのため、同系統最大能力による高出力ジャミングに脆弱性を持っている。 そのため、美琴がミサイルに対するジャミングを行った際に側にいたミサカ10777号は、ジャミングの影響で一時的に壊れた。 また、トンネルなど電波障害の発生する場所でも、ネットワークとの通信が出来なくなってしまう。 アレイスターが進める『計画(プラン)』の要でもあり、 妹達を使ったレベル6シフト計画が失敗したのもこれを見越したものに過ぎない。 なおその莫大な演算力やAIM制御などの特性から、「計画」以外にも様々な実験に利用されている。 例 一方通行の能力補助 幾つかのレベル6シフト計画への適用 ヒューズ=カザキリ顕現 エイワスの現界 etc. 【関連】 →ミサカネットワーク総体
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/477.html
ネットワークモード TOP ランクマッチ(Ver.1.02)(未作成) プレイヤーマッチ(未作成) フレンドマッチ ランキング(未作成) ネットワークモードFAQ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/90.html
ネットワーク対戦 【ネットワークたいせん】 ネットワーク対戦 概要 対戦する場合 店内対戦 ランク一覧 変遷 関連用語 概要 ポップンミュージック20 fantasiaから設けられたシステムで、NORMALモード内に組み込まれている、これまでの「ネット対戦モード」の要素を取り込んだもの。 システム改変により、最大の特徴として1ステージごとに対戦が可能となっており、オジャマの有無および「対戦しない」を選択可能なので、自分のプレイスタイル・プレイ状況に応じて選択できるのが特徴。 また1つの譜面で4人まで(fantasia~ラピストリアは6人まで)対戦できる。 対戦を行うにはe-amusement passを使用したプレイが必須となる。 ポップン20ではEXTRA STAGEや、IRカテゴリから選曲した場合はネットワーク対戦はできなかったが、ポップンミュージック Sunny ParkからEXTRA STAGEでの対戦が可能になった。 ポップンミュージック ラピストリアからは、稼働開始から一定期間が経過した後にオンラインアップデートで追加される形式となっている。 スコアチャレンジのカテゴリから選択もしくは募集している譜面においては、対戦が成立すると対戦を行ったプレイヤー全員がランキング参加の対象となる(募集している場合は「SCORE CHALLENGE」表示がある)。 対戦する場合 A 選曲後に対戦を行う 選曲画面では選曲後に、対戦を行うか行わないかを選択する。「オジャマありで対戦」「オジャマなしで対戦」を選択した場合は一定時間の間、対戦者を待つ形になる。一定時間内に対戦者が現れた場合は、「2~4人(ラピストリアまでは最大6人)で対戦」という形で楽曲プレイに移る。お邪魔有りでプレイした場合は、オプション設定後にオジャマを設定する。従来のネット対戦からのシステムとしては、オジャマコンディションが設けられて引き続き採用されている。1曲ごとにオジャマコンディションが変動するシステムとなっているが、使用可能なオジャマのコンディションをGATEページから確認できないのが難。対戦者待ちをしている場合、対戦開始まで対戦する相手のファンタジアパスポート(pm20)、ポップル(SunnyPark)の情報を閲覧できる。また白・黄・緑の6ボタンで効果音を鳴らせる(うさぎと猫と少年の夢からボイスの仕様が変更された)。 1 2 3 7 8 9 キラっとした音 ネコの鳴き声 口笛 ピコピコハンマー音 銃声 拍手 SunnyParkでは白ボタンが特定の期間中、「メリークリスマス」や「あけましておめでとう」の音声に切り替わる。 B 対戦カテゴリから現在募集している譜面を選択 また、新たに対戦カテゴリ・フォルダが設けられており、お邪魔有り・お邪魔なしごとに設けられている。このカテゴリ・フォルダから楽曲を選択することで対戦に参加する方法も可能。この場合、対戦を募集しているジャンル名(曲名)の横に対戦募集時間を示す砂時計が付いており、緑⇒黄⇒赤の順で変化していく。赤の場合は残り時間が少ないので、対戦した場合はすぐに決定しないと参加失敗という場合もあるので注意。選曲の制限時間を上手いこと活用するのも1つの手。対戦を行わない場合や、どちらの対戦方式でも制限時間内に対戦者が現れなった場合は通常プレイに移行して、もちろん白ボタン同時押しによるオジャマ設定も可能。 お邪魔ありで対戦が成立した場合は、ハリアイ画面で白もしくは黄色同時押しをせずに赤ボタンを押すとお邪魔の設定はできない(「おまかせ」状態のまま楽曲プレイに移る)ので注意。 従来通りオジャマゲージが貯まるとオジャマポップ君が降ってくるが、今までと異なり順位が書かれていないため、どのプレイヤーに対して攻撃するのかが分かりづらくなっているのが難。 特に同キャラクターを使用している2人以上の相手に対しては少々きついか。 4人以上の対戦ではリアルタイムにおける自分の順位によって攻撃対象のプレイヤーが変わり、オジャマポップ君のアイコンが2種類交互に降ってくる仕組みとなっている。 楽曲プレイが終了後は従来のネット対戦と同じく、各種ボーナス点が加算される。 ステージ別のボーナス点はポップン19のネット対戦と同じシステムになっており、対戦者数とそれに応じた順位でランク変動が起こる。 ボーナス点を含めて同点だった場合、募集していた楽曲へのエントリーが早かった順番で順位が優先される。 お邪魔ありで対戦が成立した場合は、クリアの有無に関係なくFINALステージを除き、次のステージに進むことができる。 ただしお邪魔なし対戦の場合はステージ1のみ、クリアの有無に関係なく次のステージに進める(特定のポップンクーポンを使用している場合はその限りではない)。 eAMUSEMENTサイトでは、対戦を行ったプレイヤーをポプともとして登録ができる。 この方法で登録する場合は、最も最近対戦したプレイヤーを基点に過去を遡って延べ30名までの中からの登録となる。 店内対戦 詳細は上記ページおよびローカルモードを参照。 2台以上設置されている店舗では店内対戦ができる。 LOCALモード(Sunny ParkまではNORMALモードを選択後、対戦を行うかどうかのフローが追加されるので、そこで店内のプレイヤーと対戦)を選択すればよい。 プレイヤーとのマッチングでは、対戦待ち中に最後に入ったプレイヤーが赤ボタンを押すか制限時間を経過、もしくは上限の6人(eclaleより上限4人)が揃ったらマッチング完了となる。 楽曲選択はマッチングしたプレイヤーの中から、選ばれた1人が楽曲を選択し、残りのプレイヤーは選択した曲の譜面難易度を選択する方式になる。 但しニエンテのように曲構成や曲の長さが異なる曲や一部の楽曲は、別難易度対戦ができない(全員が同一難易度でプレイする形になる)。 また店内対戦では設定曲数分プレイという形になるが、プレイ結果の内容に関係なくEXステージに進むことはできない。 エクストラポイント・ポップンオーラはクリアすれば獲得できる(それぞれ該当作品のみ)。 ランク一覧 ポップン20・Sunny Parkのみに存在。 従来のネット対戦モードの部屋と考えればいいだろう。 最初はDランクからスタートして、最上位は「God」となる。 ラピストリアから廃止。 最初はDランクからスタートして、メーターがフルになるとランクアップ。 逆にメーターが空になるとランクダウンする。 また、対戦を行うことによる特定の条件で獲得する要素も存在する。 God Legend Master S+ S A+ A B C D ポップン20のスタッフコメントで、おーつがネットワーク対戦に関するプログラム作成に関わっていたことが述べられていた。ポップン19までのネット対戦とは内部システムに大きく違いがあったため、通信処理・マッチング・サーバなどの各種プログラムを作り直していることが語られている。 変遷 ネットワーク対戦/ポップン20 ネットワーク対戦/SunnyPark ネットワーク対戦/ラピストリア ネットワーク対戦/eclale ネットワーク対戦/うさぎと猫と少年の夢 ネットワーク対戦/peace 関連用語 ネット対戦モード アルバム発売記念イベント チームバトル ネット対戦しませんか?キャンペーン#? 店内対戦で別難易度が選択不可能な楽曲一覧 →店内対戦を参照。 ネット対戦関連
https://w.atwiki.jp/estn/
Welcome to ESTN-イスパニア交易ネットワークWiki One for all.All for one. 会員の皆様は連絡事項の確認をして下さい 2007/09/25 会員数が60名に到達 2007/09/09 葡・大西洋交易ネットワークと提携しました ENTER Access 合計のアクセス件数: - 今日のアクセス件数: - 昨日のアクセス件数: -
https://w.atwiki.jp/nagano-ict/pages/17.html
関連項目 電子政府 eラーニング ユビキタス ソーシャル・エンジニアリング 電子マネー ウェアラブルコンピュータ 情報格差 テクノストレス VDT症候群 厚生労働省ガイドライン ドライアイ 電磁波 コンピュータと社会 コンピュータセキュリティ ネットワーク監視 侵入検知システム 情報処理技術者試験 ポイントと解説 ☆ 情報化の進展が社会や生活に及ぼす影響や問題点を知り、適切に対応することができる ユビキタスコンピューティング・・・PCはネットワークに蓄積された個人情報などを参照しながら、自動的に他のPCと連携して処理を行なう。生活や社会の至る所にPCが存在し、連携して動作する情報環境に対応する必要がある。 ☆ 情報内容に適した情報伝達手段を選択し、活用する方法を知っている 情報の伝達手段を多く確保すると同時に、それらの知識・技能に習熟する(暗号化してのメール送信等)。 ワンストップ行政サービス構想のように、行政手続きの電子化や広域連携によって、手続き回数を減少させ、コスト削減と利便性の向上を図る方向へ対応する。 Q1 ? 問題 ポイントと解説 ☆ デジタルデバイド、テクノストレス、VDT症候群など情報化に伴う主な問題点を理解する デジタルデバイド・・・使いこなせる者と使いこなせない者の間に生じる、待遇や貧富、機会の格差。個人、国家、地域間の格差のこと。・テクノストレス・・・コンピュータを扱うことが原因で起きる精神的な失調症状のこと。VDT症候群もこれにあたる。 ☆☆ IT化に伴う諸問題点の原因と対策を理解し、校内で取り組むことができる 厚生労働省はH14.4.5に「VDT作業における労働衛生管理のためのガイドライン」を策定し、VDT障害を防ぐための作業管理、VDT機器の基準、健康管理の方針などをまとめている。 Q1 ? 確認問題にチャレンジする 情報ネットワーク社会Q A 社会化 Q1 ? A1: 問題 Q1 ? A1: 確認問題にチャレンジする
https://w.atwiki.jp/ultimateez/pages/13.html
ネットワーク用語 for NW試験 ネットワーク用語 for NW試験まとめページ KEYWORDSEthernet LAN セキュリティ プロトコル 無線LAN 携帯電話 まとめページ LAN規格 KEYWORDS Ethernet LAN規格 LAN FDDI LAN規格 SSID セキュリティ SSL プロトコル SSL 無線LAN SSID 携帯電話 CDMA FDMA TDMA
https://w.atwiki.jp/rhythm-r/pages/21.html
すれちがい通信注意点 通常キャラクター スペシャルキャラクター 通信対戦 すれちがい通信 注意点 チャプター1をクリア後、メインメニューの「ネットワーク」から「すれちがい通信」の設定をしないとすれちがい通信状態にならないので注意。 すれちがい通信をしたあと初めて「すれちがい通信」を開いたデータに住人が来る。セーブデータを複数作っている場合は注意。 すれちがい通信相手に送られるのは、最後にセーブしたデータ(「つつきから」を選んだときにカーソルがある場所のデータ)のスコア。最後にセーブしたデータがチャプター1をクリアしていないデータだとすれちがい通信が出来ないので注意。 「すれちがい通信」を開いて、町に入ると住人が来た状態になる。町に入らずにセーブすると住人が消えてしまうので注意。 町に入ってからセーブすれば勝負を保留した状態で住人が残る。この状態になれば、勝負に負けてもターミナルメニューから「セーブ」→セーブをせずにBで抜ける→すれちがい通信を終了、を選んで町から出て、そのままセーブせずにメニューから抜けてロードすれば再挑戦できる。 勝負に負けたら3DSの電源を切る→ロード、でもいい。 登場キャラに限りがある関係上、勝負保留状態をキープできるのは最大77人まで(スペシャルゲストを除く)。それ以上は勝負済み→勝負保留の順番で以前のデータが消え、勝負はできなくなってしまう。「すれちがい総数」は増える。 すれちがい通信に必要なのは、怪盗Rのソフトではなく3DS本体にセーブされているデータ。3DSが2台あれば、1つのソフトで「すれちがい通信」ができる。 通常キャラクター ファンとして登場するキャラクター(77人) アラン アリエル アルバン アルベール アルマン アンドレ アンナ アンリ イザベル ヴァネッサ ヴィクトル エステル エドモン エミリー エミール エリック オリーヴ オーバン ギスラン ギャストン クレマン グレース ココ コレット サミュエル サラ ジェローム シモン シモーヌ ジャコブ シャルル ジャン ジャンヌ ジュリアン ジョゼット ジョゼフ ジョルジュ シリル ステファニー セザール セドリック セリーヌ ダニエル デジレ デボラ ドミニク ナタリー ノエル バルバラ フィリップ フィルマン ブノア ブリジット ブリュノ フレデリク ベルナール ポーラ ポール マクシム マティアス マンセル ミシェル ユベール ユルバン ラザール リュシー レイモン レジーヌ レナルド レミー ロイック ロザリー ロドルフ ロベール ロラン ロレーヌ 警備員 これ以上のすれちがい通信をすると、古いほうのキャラクターからリセットされて新たな町の住人として現れる。ファン数はリセットされず、そのキャラクターが新たに他のすれちがい相手とどちらのファンになるかで勝負をすることになる。 スペシャルキャラクター ファンが10人増えるごとにスペシャルキャラクターが住人として来る。他の住人と違い、勝負に負けても勝っても再挑戦できる。 勝った場合はファンとしてカウントされる。 ↓クリックで登場キャラ一覧 +... ファン数 登場キャラ 登場場所 対戦ステージ 勝利条件 10 フォンデュ ラルフの住むアパート R15 ランクB 20 ボードワン パリ市警前 R35 ランクB 30 クロード カフェ前 R10 ランクA 40 ロアン エリザベート邸 R16 ランクA 50 ナポレオン アレクサンドル3世橋 R27 ノーミス 60 エリザベート エリザベート邸 R34 ノーミス 70 ハインリヒ サン=ルール修道院 R39 ノーミス 80 悪魔騎士団兵 アンヴァリッド R37 ノーミス 90 マリア R42 ノーミス 100 バックダンサー R47 ノーミス 通信対戦
https://w.atwiki.jp/yoshida2/pages/108.html
インターネットの構成要素 世界規模で相互に接続したグローバルネットワーク、接続はルータ 大泉光輝
https://w.atwiki.jp/yoshida2/pages/107.html
・日本では1984年に大学を中心にJUNETという、電話回線を用いて日本の学術組織を中心として構成された研究用コンピュータネットワークが発足した。 多田 ・1984年にJUNET(Japanese University NETwork または Japan UNIX NETwork )が発足して、海外との接続も実現した。 菊地
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/170.html
概論 Terragenが基づいているノードベースのユーザーインターフェイス(UI)については今日、特にグラフィックスソフトウェアで広く使用されています。これは、非常に強力で柔軟性があり、ほとんどの場合において複雑な機能や操作を直感的に作業する事が出来るからです。 ネットワークベースでの取り組み方は、シーン情報のレイアウトに関する非常に有益な概観を提示してくれるのに役立ちます。ネットワークを介してデータがどのように"流れている"かを認識している限り、常に特定のシーンがどのように構成されているかを大まかに知る事が出来ます。この要素だけで、ネットワークUIの使用に関する非常に良い筋道が得られます。この概観からシーンの特性をコントロールする事も出来るので、情報提示と直接的なシーンコントロールの驚くほど強力な組み合わせを得る事が出来ます。ユーザーインターフェイスは基本的にシーンの特性によって確定され、情報とコントロールは1つの統一された方法で表示されます。これにより、途方もない複雑なシーンの作成を大幅にスピードアップする可能性を備えています。 最も簡単な形式のノードネットワークは、ほんのわずかの主要な要素で構成されています ワークスペース ここは、すべてのメインとなる作業を行うエリアです。ノード(「デバイス」または「オブジェクト」とも呼ばれます)はここに配置され、他のノードと接続して、それら接続されたノードの出力結果としてシーンを作成します。 1つ以上のノード ノードとは、特定の機能を実行する1単位のオブジェクト(デバイス)です。これはワークスペースに配置され、シーン作成における役割を果たすために他のノードに接続されます。ノードの用途に応じて、1つ以上の入力と出力端子があります。ほとんどのノードには、作成するデータや通過するデータへの作用をコントロールするために調整する設定を備えています。ノードの接続は、ノードの「ネットワーク」を形成します。 1つ以上のノード接続 ノード接続(「ワイヤ」または「コネクタ」とも呼ばれます)は、データを1つのノードから次のノードにネットワーク経由で流す事が出来ます。「接続」とは、あるノードから次のノードへの何らかの形式のデータの文字通りの伝送を意味します。各ノードは、何らかの方法でデータを操作するための動作または機能を実行してから、それを次のノードに渡します。これらの作動の積み重なりが最終的にシーンを作り出します。 ノードリストとノードネットワーク TG内のノードは、ノードリストとノードネットワークの両方に表示されます。デフォルトでは、どちらもすべてのレイアウトに表示されます。ノードリストはメイン画面の左上にあり、ノードネットワークは右下にあります。通常、変更は両方のビューに反映されますが、ノード間の関係はそれぞれに異なって反映されます。 ノードリスト表示 ノードネットワーク表示 ノードネットワークでは、すべてのノードが機能の種類に応じて異なる色のボックスとして表示されます。 入力と出力端子は、それぞれノードの上部と下部からの三角形の突起として表示されます。入力はノード上部のポートから入り、下部のポートを通って流れます。接続は単純な淡色の線で表されます。 ノードネットワークビューは、ほとんどすべてのノードが同じ階層で同時に表示されるという点においては、大体「平坦」です。ノードリストとは異なり、これには、他ユーザーによって「所有」または作成されたノード、グループ内のノード、ネットワーク上の別マシン内の別のノードの上にあるノードが含まれます。これに対する例外は、オブジェクトノードとポピュレーションノードです。オブジェクトノードは、親ノード内に「含有する」他のノードをカプセル化する事がよくあります。 オブジェクトノードを右クリックで"Internal Network"を選択する、またはノードアイコン右の"+"をクリックして内部ネットワークに移動(1階層下)すると、その中にあるノードをすべて表示できます。これにより、その特定のオブジェクトノード内のノードのみを表示するビューが表示されます。ワークスペースの何もない部分を右クリックして、"Up One Level"を選択すると、前のネットワークビュー(1階層上)に戻ります。 あるいは、"Internal Network"の中にいる時はいつでも、左側のブックマークリストの一番上に表示される[Up Level]ボタンを使用する事が出来ます。 ノードリストは、特定のレイアウトでノードの簡略化を表示するように設計されています。表示は単純な"実行順序リスト"で、レイアウト内のノードの「実行順序」を大まかに示しています。一般に、別のノードの上にあるノードは、下に続くノードのソースとして機能します。下図は、ノードリストの実行順に沿って、地形が順次変化していきます。ノード順を変える事で、効果の前後が異なった変化をもたらします。 ほとんどの場合、表示されるノードも特定のタイプのノードに制限されています。例えば、オブジェクトレイアウトでは、オブジェクトに割り当てられているテクスチャはオブジェクトノードではないため表示されません。ネットワーク接続はノードリストに直接は表示されませんが、通常はリスト階層で表されます。異なる階層情報を伝える2つのプライマリノードリストビューがあります。各ビューは特定のレイアウトに固有のものです。 【Objects】、【Atmosphere】、【Lighting】、【Camera】、【Renderer」のノードリストは、ネットワークの分岐を表示しませんが、"internal(内部)"ノードを表示するビューを使用します。このビューはリスト内のノードをインデント(字下げ)せずに、代わりにネットワーク内のノードの"深さ"を表すために"/(スラッシュ)"を使用します。最上位レベルでは、すべてのノードの前に単一の"/"が付きます(例 "/ Atmosphere 01")。各サブレベルは、Windowsの通常のディレクトリビューやサブディレクトリビューとよく似た、末尾に追加の"/"を付けて表します。例えば、"/ Pop Obj reader 01 / Obj reader 01"は、『Pop Obj reader 01』ノード内に、『Obj reader 01』ノードが存在する事を表します(現在TG4.3では、【Objects】も階層ビューになっています)。 【Terrain】、【Shader】、【Node Network】レイアウトは、すべてインデントされた折りたたみ可能な階層ビューを使用します。これは、分岐やネットワークの複雑さが増しそうなレイアウト内のノード間の関係をより直接的に示しています。基本ビューは、破線で接続されたノードを示しています。デフォルトでは、ネットワークの最上位レベルだけが表示されます。ネットワーク分岐がその入力の1つに接続されているノード、または内部のノード(オブジェクトノードなど)には、ノード名の左側に"+"記号が付き、これをクリックするとネットワークの下位レベルのビューを展開する事が出来ます。ネットワーク分岐内または別のノード内部のいずれかで、ネットワークのさまざまなレベルの"深さ"を表すためにインデントされます。すべてのノードは、ネットワークの階層をたどる破線で結ばれています。これもWindowsエクスプローラのインターフェースと非常によく似ています。 ネットワークフロー 通常は、ネットワーク内のデータは上から下へ"流れ"ます。これはノードで処理されたデータが出力ポートを通り、次のノードの入力ポートから取り込まれまれ、そして再び出力ポートを通ります。データは、そのデータを解読する最終ノードの各入力に対して単一の基本経路に辿る傾向があります。これのほとんどの場合が『Planet』ノードです。『Planet』ノードには、2つの主要な入力ポート、"Surface shader"と"Atmosphere shader"があります。惑星を構成するエレメントを直接描き出す他のすべてのノードは、これら2つの入力ポートに接続されます。 『Planet』ノードに接続しないノードと、通常は他のノードとまったく接続しないノードがあります。これらのノードは、カメラや照明など、最終シーンの特定の外見やエレメントを生成します。『Camera』ノードは通常どんな入力データも受け取りません。それらの唯一の出力は『Render』ノードに接続して最終的なレンダリング画像を生成します。『Light』ノードも同様に他のノードに接続する必要はありませんが、ネットワーク内のほぼすべてのノードの最終的な外観に間接的に影響します。これは、例えばサーフェスのテクスチャや形状を作成するためにノードを連結させる時に使用する直接的なデータ相互作用と、FOV(視野角)、露出、他仮想カメラを通して見られるようにシーン内の他のノードを解釈する等々の設定に作用する『Camera』ノードなどの間接的なレンダリング時の相互作用の違いを明確に示しています。 ほとんどのノードは単純にデータを生成または操作して次のノードにデータを渡しますが、ネットワーク内の特定のノードには特別なステータスを持っています。これらのノードは、カメラや照明など、最終的にレンダリングされるシーンの重要なエレメントに直接作用します。『Camera』、『Background』、『Lighting』ノードのように、入力がまったくない場合もあります。ほとんどのノードは、データを生成するものであっても、ある種類の入力、例えばマスクシェーダを持っています。これらの特定のノードの場合は、自身ですべてのデータを生成するため入力ポートがありません。 ほとんどのデータは、ネットワーク内のノードの"Main input"と"Output"を通過しますが、ノードによっては付加的入力ポートが多数あります。付加的入力や代替入力に接続するノードは、基本的にネットワークの「分岐」を構成します。これは、サーフェスレイヤー(『Surface layer』)と子レイヤー(『Fractal breakup』)が最も一般的です。分岐は、それ自体がデータの基本経路("Main input"等)に接続されているノードの非主要入力(付加的入力、例えば『Surface layer』の"Breakup shader")に接続されている1つまたは複数のノードで構成されています。 ノードネットワークの操縦 ノードネットワークの基本的な操舵は、カメラの操舵方法に似ています。Altキーを押しながらマウスの左ボタンまたは右ボタンをクリックし、ワークスペースをドラッグしながら上下左右に動かします。これは、ビュー全体に物理的なワークスペースをドラッグするようなものです。下にドラッグするとネットワークが下に移動し、上にドラッグすると上に移動します。Altキーを押しながらマウスの中央ボタン(または左右両方、またはマウスホイール)を使用すると、ズームをコントロールする事が出来ます。下がズームイン、上がズームアウトです。 ノードリスト内のノード名をクリックすると、ノードネットワークビューは自動的に選択したノードがビューの中心に移動して表示されます。別のレイアウトに切り替えた後も、選択したノードは各レイアウトで選択されたままになりますが、選択されたノードの青いハイライトは常に表示されるわけではありません。例えばデフォルトのTGを起動した後、【Terrain】レイアウトのノードリストで『Fractal warp shader 01』をクリックすると、ノード名は青色のハイライトとなり、ノードネットワークビューの中心にノードが表示されます。そこで、一旦【Camera】レイアウトに移るとノードネットワークビューの中心には『Render Camera』ノードが表示され、再び【Terrain】レイアウトに移ると、先ほど選択した『Fractal warp shader 01』ノードがノードネットワークビューの中心に表示されます。 ノードは特別なグループノードを使ってグループ化する事も出来ます。『Group』ノードには、非常に少ないプロパティしか備えていません。詳しくはGroupを参照して下さい。『Group』ノードは単純に単一のノード、または複数のノードをグループ化するために使用します。ノードがグループにまとめられても、ネットワーク上で機能的な変更はありません。それは単に組織化と操舵の補助のためのものです。 『Group』ノードを作成するには、ネットワークビューの何もない場所を右クリックし、ポップアップメニューで"Create Other"を選択してから[Group]を選択します。新しい『Group』ノードは、デフォルトの名前、サイズ、色で作成されます。 『Group』ノードのタイトルバーをダブルクリックすると、色や名前などの設定パネルを表示する事が出来ます。通常のウィンドウと同じように、グループ枠の端や角をドラッグしてグループ枠のサイズを変更する事が出来ます。ノードをグループに追加するには、ノードアイコンを任意のグループの枠内にドラッグしてからグループのタイトルバーを右クリックし、"Group Capture Nodes"を選択します。 "Group:Release Nodes"は反対に、グループ枠に有るノードをグループから解放します。グループは通常のノードと同じように有効または無効にできます。これらの一連の作業は、グループ単位でノードのレイアウトを変更(移動)する時に便利です。また、グループを使用して選択的に有効または無効にする事で、異なるネットワークの分岐の影響を独立してテストする方法として適しているかもしれません。 ネットワークビューの左側には、グローバルブックマークのリストがあります。これらのブックマークはそれぞれノードグループに関連付けられています。デフォルトでは、主要なシーンのエレメントごとにグループが作成されます。これは、レイアウトタイプ(Objects、Terrain、Shadersなど)にも対応しています。これらのブックマークをクリックすると、ネットワーク表示の中心位置が対応するグループに移動します。新しく作成したグループも、あなた自身のカスタムブックマークを追加する事が出来ます。これらのブックマークは、ノードネットワークの作業に慣れてきて、洗練されたシーン開発のためにノードネットワークによる作業を重視する時に特に役立ちます。 ノードアイコンの色分け 赤はShaderノードで、一般にカラーやディスプレースメントを出力し、組み合わせたり減算などが出来ます。 紺は関数ノードで、名前/カテゴリに固有のデータを出力します。例えば『Constant Scalar』はスカラーデータを出力します。 青は大気ノードで、他のノードと同じ種類のデータを出力せず、『Planet』ノードの"Atmosphere shader"の入力端子に差し込んだ時にのみ機能します。 緑はハイトフィールドノードで、Heightfieldノードに入力した場合にのみ動作します。